Мы переехали!
Ищите наши новые материалы на SvobodaNews.ru.
Здесь хранятся только наши архивы (материалы, опубликованные до 16 января 2006 года)

 

 Новости  Темы дня  Программы  Архив  Частоты  Расписание  Сотрудники  Поиск  Часто задаваемые вопросы  E-mail
21.12.2024
 Эфир
Эфир Радио Свобода

 Новости
 Программы
 Поиск
  подробный запрос

 Радио Свобода
Поставьте ссылку на РС

Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
 Темы дня
[17-08-05]

Этика и экономика виртуального мира

Специально для сайта

Владмири Губайловский

Компания Sony сообщила о том, что группа хакеров воспользовалась уязвимостями в игре Everquest II и создала огромное количество игровой валюты. Экономике игры был нанесен значительный ущерб - за 24 часа инфляция составила 20%.

Как сообщил Крис Крамер (Chris Kramer) - директор по связям с общественностью (public relations) издателя игры компании Sony Online Entertainment (SOE) - взломщики для создания игровой валюты platinum воспользовались уязвимостью известной под названием "duping bug". Эта уязвимость кода онлайновой игры позволяет создавать валюту или другие товары и предметы игрового мира, например, оружие или доспехи. Взломщики начали продавать поддельную валюту на Station Exchange – официальном аукционе Everquest II (EQ2) .

SOE запустила свой аукцион Station Exchange в прошлом месяце. Аукционная система позволяет игрокам EQ2 покупать или продавать виртуальные товары за реальные доллары США. Но многие подписчики онлайновых игр, таких как EQ2, выступили против такого рода торговли. Главным образом потому, что такая возможность дает людям, которые готовы потратить деньги, легко получить превосходство над теми, кто тратил свое время на развитие персонажа чисто игровыми методами. Тогда SOE разделила EQ2 на отдельные серверы, на одних такого рода покупки допустимы, на других – нет. Игроки двух разных серверов не могут играть друг против друга.

После того как была обнаружена уязвимость "duping bug" на тех серверах, где доступна покупка и продажа с помощью аукциона Station Exchange, сервисные службы Sony остановили работу аукциона и идентифицировали хакеров, расплачивавшихся поддельной валютой - их игровые аккаунты были немедленно закрыты. Реальные имена злоумышленников Sony не открывает. Крис Крамер также сказал, что SOE имеет инструменты, позволяющие отследить всю поддельную валюту.

Такого рода уязвимость не уникальна среди онлайновых игр и даже для EQ2. CNET приводит ссылку на историю, в которой рассказано, как нескольким игрокам удалось заработать больше 70 000 долларов на торговле поддельной валютой EQ2. Насколько эта история достоверна, CNET утверждать не берется. Крис Крамер сказал, что это было первое серьезное испытание жизнеспособности Station Exchange. "Это был хороший тест для нашей работы, и проверка того насколько оперативно мы способны реагировать на подобные угрозы".

Виртуальный мир: сегодня и завтра

Многопользовательские онлайновые игры (MMORPG - massively multiplayer online role-playing game – глобальная многопользовательская онлайновая ролевая игра) – один из самых быстро растущих секторов интернет-экономики. Сразу несколько аналитических компаний в последнее время опубликовали свои оценки современного состояния рынка онлайновых игр и среднесрочных перспектив его развития. Крупнейшие рынки онлайновых игр это – Соединенные Штаты и Дальний Восток: Япония, Южная Корея, Китай и Тайвань.

Самое большое количество пользователей онлайновых игр – в Китае. Число играющих уже достигло в этой стране 20 миллионов.

К рынку проявляют внимание все компании, связанные с производством игр и игровых консолей. Причем темпы роста могут быть откорректированы только в сторону повышения. По мере того, как будет увеличиваться количество широкополосных подключений (а к 2010 оно может достигнуть почти полумиллиарда абонентов), число потенциальных подписчиков онлайновых игр также будет расти. Производители игр стремятся выйти к пользователям по всем существующим каналам связи, в частности, по мобильным телефонам. Количество абонентов сотовой связи 3G, обеспечивающего быструю передачу данных, к 2010 году может достигнуть 300 миллионов. Онлайновые игры могут стать (и уже становятся) одним из важнейших стимуляторов развития сотовой связи третьего и четвертого поколения.

Россия пока отстает от "широкополосного" мира, но это отставание будет сокращаться.

На сайте Everquest II проходит онлайновый опрос: сколько часов в неделю вы тратите на игру? 142 человека из 760 опрошенных - почти 19% - ответили, что они тратят более 45 часов в неделю. Каждый пятый пользователь EQ2 проводит в игре больше времени, чем составляет рабочая неделя. Это уже образ жизни.

Экономика и этика

В мире онлайновых игр есть своя экономика. В первую очередь собственная валюта. В каждой игре она своя. Она может быть конвертируема или нет. Есть собственные виртуальные ценности, которые можно зарабатывать, а можно продавать. В некоторых играх продажа строго запрещена. Например, в онлайновой игре "Сфера": "Напоминаем вам, что продажа игровых персонажей или предметов за реальные или игровые деньги запрещена правилами. Следствием этого является обнуление аккаунта и удаление всех персонажей игрока".

Объясняя открытие аукциона Station Exchange, Крис Крамер сказал: "Последние пять лет мы наблюдаем за вторичным рынком виртуальных товаров, которые продаются на аукционе eBay. Ежегодный оборот виртуальных товаров составляет, по нашим оценкам, 200 миллионов долларов". Sony долго присматривалась к этому рынку и все-таки решила взять его под свой контроль.

Но тем самым компания фактически узаконила возможность получать новые силы и средства, продвигаться с уровня на уровень не за счет умения и старания, а за счет денег. Легализация купли-продажи в рамках игры встретила очень жесткую оценку "реальных" игроков, которые подвергли резкой критике тех, кто управляет искусственно "прокаченными" персонажами. Эксперт по онлайновым играм Ричард Вартл (Richard Bartle) сказал ВВС: "Вы же не можете купить себе золотую медаль и объявить себя чемпионом мира по прыжкам в высоту".

Не исключено, что взлом, вызвавший гиперинфляцию в мире Everquest II, был связан не с попыткой заработать (это довольно трудно и рискованно, особенно если учесть, что все транзакции внутри игры регистрируются и доступны администратору), а желанием дискредитировать саму продажу виртуальных товаров за реальные деньги. Сама возможность купли-продажи с точки зрения многих игроков приводит к потере игровой чистоты. Оттого как будет решаться эта внутренняя коллизия этики и экономики виртуального мира во многом зависит будущее многомиллиардных рынков онлайновых игр.


Справка

Согласно исследованию PriceWaterhouseCoopers в 2004 году американские подписчики онлайновых игр потратили на игры 647 миллионов долларов. Прогноз на 2005 год составляет 936 миллионов, а к 2009 год объем рынка онлайновых игр в Соединенных Штатах достигнет 3,7 миллиарда долларов. Число подписчиков онлайновых игр в 2004 году составило 4,4 миллиона. В 2005 году ожидается 6,5 миллиона, а к 2009 число подписчиков может достигнуть 28,6 миллиона.

В Японии в 2004 году подписчики онлайновых игр потратили около 700 миллионов долларов. Прогноз на 2009 год составляет 1,8 миллиарда.

Как сообщает IDC, объем рынка Азии и Тихоокеанского региона (кроме Японии) составил в 2004 году 1,09 миллиарда долларов. Рост по сравнению с 2003 годом составил около 30%. Самая большая доля рынка – 49,1% приходится на Южную Корею – около 533 миллионов долларов. На втором месте находится Китай – 298 миллионов долларов. Пользователи онлайновых игр Тайваня потратили на свою виртуальную жизнь 191 миллион. По прогнозу IDC годой рост в регионе с 2005 по 2009 год составит 19,7% - за этот период Азиатско-Тихокеанский рынок онлайновых игр удвоится.


Последние материалы по теме:


c 2004 Радио Свобода / Радио Свободная Европа, Инк. Все права защищены