Мы переехали!
Ищите наши новые материалы на SvobodaNews.ru.
Здесь хранятся только наши архивы (материалы, опубликованные до 16 января 2006 года)

 

 Новости  Темы дня  Программы  Архив  Частоты  Расписание  Сотрудники  Поиск  Часто задаваемые вопросы  E-mail
29.3.2024
 Эфир
Эфир Радио Свобода

 Новости
 Программы
 Поиск
  подробный запрос

 Радио Свобода
Поставьте ссылку на РС

Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
 Культура
[18-02-03]

Атлантический дневник


Автор и ведущий Алексей Цветков

В некотором царстве

Я хочу начать сегодняшнюю передачу со слов мало кому известного путешественника, рассказывающего о неведомой для большинства из нас стране, которая, тем не менее, в каком-то смысле существует. Во избежание недоразумений я хочу предупредить, что я вовсе не поменял жанр этой передачи и не собираюсь превратить ее в рупор вечерней сказки для малолетних слушателей "Свободы". Предоставляю слово Эдварду Кастронове, профессору экономики Калифорнийского университета в Фуллертоне.

"Запись в дневнике. 18 апреля. Я назвал своего аватара Аланиэль. Я впервые оказался в Норрате, в городе под названием Фрипорт. Я стою в каменном дворе напротив ворот. Я вижу несколько шалашей и открытый очаг. Кругом отовсюду слышны звуки шагов, и я вижу человекоподобные создания различных форм и размеров, бегающие взад-вперед, с выписанными над головами именами вроде Зикон или Сефирут, в странных одеждах, держащих странные орудия. Люди ли это? Или просто создания, порожденные компьютерной программой?... Что мне делать? Я чувствую присутствие людей, но я неожиданно ощущаю себя посторонним в совершенно чужой культуре. Я боюсь нарушить какое-нибудь табу, свалять дурака. Я неуклюже подвожу Аланиэля к ближайшему шалашу и прячусь за ним. Здесь меня никто не видит".

Речь идет, конечно же, об онлайновой электронной игре, но это вовсе не означает, что я намерен прививать вкус к подобным играм тем, кому они совершенно безразличны, или напротив, сетовать на нравы нынешней молодежи, которая предпочитает виртуальную реальность нашей повседневной, кондовой. Сегодня мы поговорим об экономике, ибо Эдвард Кастронова, как это ни странно, отправился в воображаемый мир в своем профессиональном качестве. Более того, на основе данных, полученных в ходе этого путешествия, он опубликовал научную работу, с которой сегодня можно познакомиться в Интернете, и пришел к ряду довольно неожиданных заключений.

В начале была корпорация Sony. В 1999 году она - вернее, ее дочерняя компания Verant Interactive - запустила в Интернете игру под названием EverQuest, внутри которой и существует уже упомянутая страна под названием Норрат. Хотя в обиходе такие игры называются виртуальными мирами, их создатели предпочитают тяжеловесную аббревиатуру MMORPG, "массовая онлайновая ролевая игра со многими игроками". С помощью обычного компьютера в этот мир не попадешь - нужен специальный игровой компьютер Sony PlayStation2 с сетевым адаптером. Желающий принять участие покупает игровой диск, а затем платит месячные взносы, примерно 15 долларов.

Те, кто никогда не имел дела с ролевыми играми, нуждаются в коротком объяснении. Участник создает себе героя, в данном случае жителя виртуальной страны Норрат. Правилами игры установлены типы таких героев, традиционные для ролевых игр и восходящие еще к фантастической трилогии Толкина - люди, эльфы, тролли и так далее, каждый со своим профилем: воин, волшебник, принцесса и тому подобное. В качестве этого героя вы затем и живете в этом воображаемом мире, добываете себе хлеб насущный и славу, ищете друзей и спутников и даете отпор врагам.

Такой герой в сетевых играх получил название "аватар" - термин, взятый из индуизма и означающий на санскрите "воплощение" или "перевоплощение". Когда вы видите у себя на экране аватаров, вы понимаете, что за ними стоят реальные люди и общаетесь с ними, как с людьми. Но не все население страны состоит из аватаров - есть еще так называемые "биоты", персонажи, управляемые компьютером. Как правило, это либо чудовища, от которых надо защищаться, либо лавочники, у которых аватары покупают необходимые им товары - еду, одежду, доспехи, оружие и так далее.

Важно упомянуть, что по условиям игры каждый начинающий участник исходит из абсолютно равных условий и обладает полной свободой выбора - в этом смысле Норрат резко отличается от реального мира. Если вы уродились неказистым, вам никогда не стать кинозвездой, а человеку средних умственных способностей не приходится мечтать о Нобелевской премии по физике. В Норрате вы можете сделать своего аватара мудрым волшебником или обворожительной красавицей, независимо от вашего реального пола. Но поскольку каждому изначально выделено одинаковое количество очков, то, истратив большую их часть на одно качество, вы нанесете ущерб другим: ваша идеальная красавица будет иметь интеллект дождевого червя, а мудрый волшебник будет валиться наземь от дуновения ветра.

Вся эта страна размещена на нескольких десятках мощных компьютеров-серверов в Сан-Диего, но ее население разбросано по всему миру. По неофициальным данным, общее число людей, посещающих Норрат, составляет около 400 тысяч человек, а реальное население в каждый данный момент - около 60 тысяч. Sony по своим соображениям уже давно не публикует точных цифр, и хотя Эдвард Кастронова мог попросить у корпорации доступ к статистике, он не стал этого делать по соображениям профессиональной этики, предпочитая собирать данные самостоятельно. В любом случае я должен предупредить, что работа Кастроновы опубликована в конце 2001 года, и поэтому цифры, которые я привожу здесь и в дальнейшем, условны.

Человеку, то есть его аватару, впервые попавшему в Норрат, надо очень быстро сориентироваться, чтобы разобраться в ситуации и обеспечить свое выживание. Если аватар не ест, он погибает от голода, если он столкнется с чудовищем, не имея средств обороны, он может быть ранен, и тогда будет нуждаться в квалифицированной помощи, а может быть и убит. Как неоднократно убедился на собственном опыте Кастронова, аватару приходится трудиться, не покладая рук, даже для того, чтобы удержаться на социальном дне. Один из сотворенных им безмозглых силачей вынужден был обеспечивать свое недолгое существование охотой на крыс и продажей их шкурок, так как не имел способностей ни к чему другому.

Но самое главное качество для аватара - это умение добиться положения в обществе себе подобных, завоевать социальный статус, потому что выжить можно, в конечном счете, лишь в компании других аватаров - одиночка неизбежно и очень быстро погибает. Социальный статус придается, во-первых, уровнем аватара, который обозначается цифрой и зависит от приобретенного опыта; во-вторых - ремеслом или даром, приносящим социальную пользу, и в-третьих - размерами личного состояния.

":Деятельность в виртуальном мире требует социальной интеграции, но социальная интеграция предполагает деятельность: аватар имеет дело с такими же системами социального поощрения, какие существуют в земном обществе. Уравнивающая и интеграционная система также основана на фундаментальной человеческой склонности выводить самооценку из мнения других, и в результате участники получают мощный мотив расширить способности своего аватара. Подобно людям, которые себя в них воплощают, аватары оказываются на своеобразном конвейере социального успеха с помощью умножения капитала аватара: чтобы продвигаться наверх, они должны трудиться, но каждое продвижение стимулирует амбиции и побуждает к еще более напряженному труду. Именно успех и социальное положение аватара заставляют людей тратить сотни часов на виртуальные миры - такое количество времени, что начинаешь почти верить в то, что они живут "здесь", где бы это "здесь" не находилось, а не на Земле".

Учитывая тот факт, что все жители Норрата появляются на свет совершенно равными и свободными в выборе своего виртуального жизненного пути, можно было бы, казалось, ожидать, что там воцарится некая утопия, коммунистическое равенство, с полным истреблением чудовищ или приспособлением их к общественно-полезному труду, с экспроприацией кровопийц-лавочников и всеобщей игрой на арфах. Но не следует забывать, что люди, воплощенные в аватарах - это мы сами, со всеми свойственными нам социальными инстинктами, а не идеальные фантомы какого-нибудь мыслителя из Трира или Симбирска. В ходе своего путешествия по Норрату Эдвард Кастронова с изумлением обнаружил, что в виртуальном мире развилась совершенно реальная экономика, с резким имущественным расслоением и сопутствующей ему разницей в общественном положении, но при этом такая, что изначально любые возможности открыты для каждого. Иными словами, в Норрате возник капитализм.

Ролевые игры со множеством участников существовали задолго до EverQuest, а поскольку в те времена доступ к сети имели в основном профессионалы-программисты, они имели возможность каждый раз дописывать в программу новый код, обеспечивая своим героям невероятные способности, силу, и обаяние. Но оказалось, что подобные игры никому не интересны - в мире, где ты можешь буквально росчерком пера удовлетворить свои любые потребности, делать просто нечего. Так возникли новые виртуальные миры с ограниченными ресурсами, предполагающими тяжелый труд и борьбу за эти ресурсы - попросту говоря, соперничество, возможность обойти других. Одним из них, если кому-то еще надо напоминать, является и мир, в котором мы живем, планета Земля.

"Тот факт, что виртуальным мирам придает увлекательности ограниченность ресурсов, даже несколько шокирует. Похоже, что процесс умножения капитала аватара приводит в действие те же структуры риска и поощрения в мозгу, какими обусловлено развитие личности в реальной жизни. Эта идея шокирует, потому что наводит на мысль, что польза и благополучие - не одно и то же. Польза всегда возрастает, когда ограничения ослабевают, но люди, судя по всему, предпочитают мир с ограничениями миру, который их лишен. Ограничения создают возможность достижения, и именно стремление чего-нибудь добиться с помощью аватара, судя по всему, порождает настоящую одержимость его благополучием. К тому же, поскольку виртуальные миры по своей сути социальны, все достижения относительны: на престиже отражается не обладание мощным оружием, а обладание самым мощным оружием в мире. В постиндустриальном обществе людей больше всего побуждает всю жизнь усердно трудиться социальный статус. И в этом отношении виртуальные миры - поистине подобие земного общества".

В мире с ограниченными ресурсами неизбежен инструмент обмена, каким являются деньги. Если я могу добывать индустриальное количество крысиных шкурок, а мои личные потребности в них вполне скромны, я хотел бы кому-то сбывать этот излишек за деньги. В Норрате валюта существовала изначально и была учреждена корпорацией Sony, фактическим правительством этой страны - так называемая "платиновая монета". Обладатель известной суммы может отправиться в лавку и купить там не только предметы первой необходимости, но и атрибуты социального статуса - условно говоря, какой-нибудь меч-кладенец, скатерть-самобранку или сапоги-скороходы. Но купцы, во-первых, покупают за гроши и продают втридорога, а во-вторых, у них не далеко не всегда найдешь в ассортименте именно то, что ищешь.

В результате, практически в каждом городе Норрата, которые расположены на отдельных серверах, возник рынок - и в абстрактном, то есть капиталистическом смысле, и в конкретном, то есть базар, барахолка. Каждый житель города знает, где он расположен, и если вам кто-то задает вопрос, как туда пройти, вы сразу видите новичка.

Но блошиный рынок - не слишком удобное место для торговли. В этой толчее продавец должен непрерывно выкрикивать, что он продает, а покупатель - что покупает, а затем они начинают торговаться среди всеобщего гама. Напрашивается очевидная идея: почему бы не торговать виртуальными товарами из Норрата в реальном мире, за реальные деньги? Тот факт, что кому-то приходит в голову платить настоящие деньги за нематериальные товары, уже никого не должен удивлять. Если нам что-то нужно, мы всегда согласимся что-то за это заплатить. Мы заключаем сделку, вы передаете мне сумму в долларах, а затем мой аватар передает вашему купленный предмет.

В результате все эти кладенцы и скороходы стали объявляться на таких популярных сетевых аукционах как eBay и Yahoo!. Это не понравилась Sony, которая попросила упомянутые компании запретить торговлю экспортом из Норрата, указав, что имеет на него копирайт. Иными словами, правительство страны объявило экспорт своей монополией. В реальной экономике это практически неосуществимо, потому что оттягивает ресурсы в контрабанду. То же самое произошло и в виртуальной: продавцы и покупатели просто перенесли свои биржи в более укромные уголки Интернета.

В результате между виртуальной и реальной экономикой возникла прямая связь - конвертация валюты, пусть и не совсем законная. Это позволило Эдварду Кастронове сделать ряд удивительных наблюдений, которые я могу здесь изложить лишь вкратце.

Население Норрата, вопреки возможным предположениям - вовсе не подростки, а преимущественно люди в возрасте от 20 до 30 лет, с образованием выше среднего. Воспитание аватара - дело трудное, на него уходит в среднем до 800 часов, и поэтому многие проводят у компьютера практически все свободное время. Согласно проведенным Кастроновой опросам, примерно 80 процентов людей, встреченных им в Норрате, считают, что они живут за пределами этой страны, но регулярно в нее путешествуют. Куда интереснее, однако, остальные 20 процентов, которые считают себя постоянными жителями Норрата, лишь посещающими реальный мир. Прежде, чем ставить им диагноз, разберемся в их мотивах.

Те, кто считают себя постоянными жителями Норрата, имеют, согласно статистике Кастроновы, более низкий уровень образования и дохода в реальной жизни, чем остальные. Иными словами, это люди невысокого статуса, которые получили возможность начать все заново и достигнуть большего. Перед нами - типичная психология эмигранта.

Поразительнее всего, что при этом они участвуют в экономическом процессе, который вполне реален. На основании данных сетевой контрабандной торговли Кастронове удалось установить приблизительный курс норратской валюты: одна "платиновая монета" - чуть больше американского цента. Казалось бы, игрушки. Но в ходе оценки личных состояний отдельных аватаров Кастронове удалось выяснить годовой доход на душу населения, и он оказался равен 2266 долларам, то есть годовому доходу среднего россиянина. Но это - лишь средние цифры, а поскольку имущественное расслоение в Норрате велико, лучше взять за основу другую цифру - почасовую оплату.

Среднее вознаграждение за усердный труд в Норрате - примерно 3 доллара 42 цента в час, для большинства россиян цифра пока не достижимая, хотя по американским стандартам очень низкая. Большинство участников игры проводит в ней сравнительно немного времени, и именно поэтому показатель годового дохода на душу населения не очень высок. Если, однако, принять во внимание, что из 20 процентов особых энтузиастов многие отдают игре до 80 часов в неделю, то, за вычетом помесячной платы, это составит более 12 тысяч долларов в год. Граница нищеты в США - 8794 доллара на человека в год. Таким образом, нигде не работая и отдавая все свободное время игре, вы можете с помощью ее виртуальной экономики обеспечить себе сносную земную жизнь, хотя и без всякой роскоши. Вместо роскоши люди получают удовольствие от игры и социальный статус, какого в реальном мире им добиться не удалось. В этом мире каждому из нас дается только один аватар, и сыграть по-новой не дано. Говоря по совести, EverQuest - не тот образ жизни, который я выбрал бы для себя, но никакого безумия в этом типе поведения я не вижу.

Рассуждая об особенностях норратского капитализма, нельзя, конечно, упускать из виду, что это - всего лишь игра, во многих деталях радикально не сходная с жизнью. Капитализм - это, как известно любому банкроту, способ превращения в деньги готовности идти на риск, а самый главный риск - это гибель, которой в игре не смоделируешь. Аватары, особенно в начале своей карьеры, гибнут довольно часто, и хотя для многих это - трагедия, но всегда есть шанс начать заново, и к тому же каждый играет с запасом: в среднем на игрока приходится по два с половиной аватара. Кроме того, в Норрате есть лишь два основных вида деятельности: промысел и торговля, а промышленность или, скажем, строительство, условиями игры не предусмотрены. И у правительства Норрата нет необходимости во внешней политике - разве что прикрикнуть иногда на eBay или Yahoo!.

Тем не менее, уроки этой игры гораздо шире, чем даже те, которые извлек из нее Эдвард Кастронова. Начну с того, что корпорация Sony впервые в истории дала нам экспериментальное опровержение марксизма и прочих разновидностей социального утопизма. Эксперимент можно повторять, но думаю, уже достаточно ясно, что общество, существующее в мире с ограниченными ресурсами, неизбежно порождает экономику свободного рынка. Никто из классиков марксизма не оставил нам детального описания коммунизма, но от них остался лозунг: "от каждого по способностям, каждому по потребностям". Как поступит со мной такое общество, если у меня возникнет потребность в мече-кладенце? У него не будет иного выхода, кроме как объявить мою потребность фиктивной, а меня самого отправить на лечение и перевоспитание. Что же до капитализма, то и он вряд ли сможет выложить мне на стол желаемый товар, но он может соорудить некое примерное подобие, если я соглашусь за это заплатить. Иными словами, в мире ограниченных ресурсов капитализм - не какой-то временный экономический уклад, а единственный способ существования экономики. Он может нам не нравиться, и он не нравится многим, но мы не в состоянии его отменить или чем-то заменить - точно так же, как у нас нет замены закону тяготения. Мы в состоянии лишь избретать и совершенствовать парашюты.

Пионерское исследование, проведенное калифорнийским экономистом, позволяет питать надежду, что в будущем многие социальные науки, к вершинам которых до сих пор нередко пробиваются шарлатаны, можно будет поставить на экспериментальную основу, хотя им никогда не обрести точности физики. До сих пор крупные социологические эксперименты проводились лишь людьми с сомнительной профессиональной квалификацией и ценой великой крови - Гитлером и Сталиным, Пол Потом и Бокассой, Милошевичем и Саддамом Хуссейном. Лучше упражняться на аватарах.

Но интереснее всего то, что ролевые игры - не первый подобный опыт в истории. Легко показать, что история Соединенных Штатов - в каком-то смысле тот же EverQuest. В своей исходной точке - скажем, в период революционной войны - это были не слишком населенные и не слишком богатые сельскохозяйственные колонии, хотя метрополией была не Sony, а Великобритания. Всю свою недолгую историю эта страна была магнитом для людей особого сорта - таких, которым на прежней, реальной родине, никогда не выпало настоящего шанса. Люди этого склада с готовностью меняли свои наследственные вековые напластования законов и традиций на тамошние минимальные. И хотя смерть в Соединенных Штатах так же реальна, как и в Германии или Китае, вознаграждение за риск там всегда было выше - настолько выше, что имело смысл поставить крест на своем прежнем неудачном аватаре и завести себе нового, с нуля.


Другие передачи месяца:


c 2004 Радио Свобода / Радио Свободная Европа, Инк. Все права защищены